2º ano


ATIVIDADES 2020 e 2021




 ATIVIDADES 2019
                             
Iniciamos com combinados para uso do espaço do laboratório de informática afim de proporcionar ambientação ao espaço coletivo e estimular atitudes de respeito, organização e higiene.

  
                      
DENGUE
Os alunos assistiram  vídeos educativos informando sobre a transmissão e prevenção  de doenças transmitidas pelo mosquito Aedes aegypti. Esperamos que os alunos  provoquem uma ação mais efetiva com a população no combate ao mosquito passando essas informações para a família.
 

Após o vídeo puderam fazer atividades online:

http://jogoseducativos.hvirtua.com.br/dengue-combate/
https://www.jogosdaescola.com.br/play/index.php/ciencias/623-jogo-da-dengue
http://www.escolagames.com.br/jogos/guerraAoMosquito/?deviceType=computer
https://www.ludoeducativo.com.br/pt/games/dengue

CODE CLUB BRASIL, é uma plataforma online de programação para crianças.

 Aprender a programar não é útil apenas para ser um programador no futuro. Programar ajuda outras habilidades, tais como: resolver problemas, desenvolver o raciocínio lógico e contribuir em outras matérias como ciências e matemática.
Os projetos da plataforma gradual-mente introduzem conceitos de programação permitindo às crianças construírem seu repertório de conhecimento.

 https://code.org







Os alunos iniciaram a linguagem de programação com o Scratch. Começaram animando a letra do próprio nome.







Clique nas letras para ver algumas das animações:






Para estimular o aprendizado sobre os animais, os alunos fizeram passeio virtual no Zoo do município de Bauru:
 https://www.google.com/maps/@-22.3414455,-49.0181828,3a,75y,201.75h,78.34t/data=!3m6!1e1!3m4!1spb1QHkKL2BHijadPAVhOQw!2e0!7i13312!8i6656

Depois visitaram outros sites com vídeos e fotos do mundo animal:




E para finalizar o conteúdo de Ciências e com o objetivo de desenvolver os procedimentos de pesquisa, os alunos preencheram Fichas técnicas dos animais. Veja como ficou:

2º ano B - https://drive.google.com/file/d/1Cr1mVV9CXryRQbIBE3FiGU-LyFE5P5iE/view?usp=sharing

2º ano C - https://drive.google.com/file/d/1M3AInkGRn_nP4yHV8xpmr4ODL0zSEUXh/view?usp=sharing

2º ano D - https://drive.google.com/file/d/1tv1WEjeZiCoTmUvf315PBUEcIDKVGhUv/view?usp=sharing

ATIVIDADES 2018

    Iniciamos com combinados para uso do espaço do laboratório de informática afim de proporcionar ambientação ao espaço coletivo e estimular atitudes de respeito, organização e higiene.

   Em outro dia o combinado para uso dos netbook's educacionais, além dos objetivos de cuidar do equipamento que é de uso coletivo também foi demonstrado a plataforma de trabalho afim de reconhecer software e as ferramentas disponíveis.

Sites educativos são utilizados para o incentivo a aprendizagem. Como por exemplo,  aprender sobre medidas do tempo: calendário e hora.

Projeto Animais Com o objetivo de conhecer algumas características dos animais, os alunos criaram um álbum com ficha descritiva a ser preenchida fazendo pesquisa na internet, possibilitando os aprendizados de procedimentos de pesquisa e de técnicas de digitação no laboratório de informática.



Outras atividades: 
Preenchimento da árvore genealógica


Matemática - atividades para início da aprendizagem da multiplicação 












Passeio virtual ao redor da escola e ida para casa utilizando o Google Earth.


Plataforma educativa de matemática











                                    ATIVIDADES 2017
Iniciamos com combinados para uso do espaço do laboratório de informática afim de proporcionar ambientação ao espaço coletivo e estimular atitudes de respeito, organização e higiene
Em outro dia o combinado para uso dos netbook's educacionais, além dos objetivos de cuidar do equipamento que é de uso coletivo também foi demonstrado a plataforma de trabalho afim de reconhecer software e as ferramentas disponíveis.




               Utilizamos o programa ARIÊ para desenvolver as habilidades com uso de mouse e teclado, além de estimular o processo de alfabetização.




O portal MATIFIC contém atividades lúdicas para motivar o aprendizado da Matemática.



 Os alunos realizaram atividade preenchendo dados da árvore genealógica para conhecerem mais sobre elas mesmas, resgatar valores familiares e também para conhecer mais sobre a história. 

Com o objetivo de estimular nossos alunos a lerem cada vez mais, informamos que a turma participará do “4º Campeonato Arkos de Leitura”O Campeonato acontece entre os dias 01 de abril a 30 de outubro e o que está em jogo são as habilidades e o gosto pela leitura. Para os vencedores, mais do que certificados e troféus: O conhecimento. A classificação gira em torno da avaliação através de quiz e número de livros lidos.  A ideia básica é simples: o aluno ganha pontos, medalhas e outros prêmios virtuais para cada livro que lê.( http://www.arkos.com.br/d/como_funciona)
Os alunos tem acesso a uma lista de livros que podem fazer a leitura através do próprio site, ou então, fazer empréstimo daqueles que temos na biblioteca.
Depois de ter lido o livro, o aluno o procura no portal, responde as perguntas sobre ele e ganha pontos com as respostas corretas. Para acesso, nossos alunos foram cadastrados no portal e cada um recebeu nome de usuário e senha.
Segue abaixo o nome de usuário e senha para acesso ao portal: http://www.arkos.com.br





ATIVIDADES 2015 / 2016


Iniciamos com combinados para uso do espaço do laboratório de informática afim de proporcionar ambientação ao espaço coletivo e estimular atitudes de respeito, organização e higiene
Em outro dia o combinado para uso dos netbook's educacionais, além dos objetivos de cuidar do equipamento que é de uso coletivo também foi demonstrado a plataforma de trabalho afim de reconhecer software e as ferramentas disponíveis.

Atividades Gcompris para aprimorar manipulação de mouse e teclado:

Atividades de alfabetização: http://discoverykidsbrasil.uol.com.br/jogos/abcdario/


Arkos
Com o objetivo de estimular nossos alunos a lerem cada vez mais, informamos que a turma participará do “2º Campeonato Arkos de Leitura”. O Campeonato acontece entre os dias 16 de março a 30 de outubro e o que está em jogo são as habilidades e o gosto pela leitura. Para os vencedores, mais do que certificados e troféus: O conhecimento. A classificação gira em torno da avaliação através de quiz e número de livros lidos.  A ideia básica é simples: o aluno ganha pontos, medalhas e outros prêmios virtuais para cada livro que lê.( http://www.arkos.com.br/d/como_funciona)



Lixo - O que se pode construir reutilizando material reciclável - No telão os alunos viram algumas imagens e como fazer brinquedos, objetos de decoração, objetos para organização com reuso de algumas embalagens plásticas, de vidro, de metal e de papel.


Atividades de ortografia - jogos no netbook

São Bernardo do Campo - Passeio virtual no Google Earth no laboratório de informática - Imagens dos bairros da cidade 

ATIVIDADES 2013

JUNHO / JULHO
Com o objetivo de desenvolver os procedimentos de pesquisa e integrando as aulas de Ciências, os alunos estão construindo "Álbuns dos Animais".
Fontes da pesquisa: http://www.saudeanimal.com.br/zoo.htm

ABRIL / MAIO
Para tornar mais significativa e prazerosa as aulas de Matemática, os alunos exploraram jogos online nos sites:


Antes de iniciarem as atividades com o netbook em sala de aula, foi exposto no telão do laboratório de informática,  os combinados sobre os cuidados e os procedimentos adequados para o uso. 


FEVEREIRO / MARÇO
Após a apresentação dos COMBINADOS do laboratório de informática, as primeiras aulas tem como objetivo aprimorar habilidades com o mouse e teclado, assim são apresentadas atividades como os jogos online, que colaboram também com as aulas de língua Portuguesa,  Ciências.



ATIVIDADES 2012


NOVEMBRO
Meios de transporte

 
SETEMBRO / OUTUBRO
Semana da criança
Na semana do dia das crianças , os alunos puderam visitar sites com jogos divertidos:














http://www.senninha.com.br  



AGOSTO
São Bernardo do Campo
Foi direcionado um passeio virtual pelo site oficial da prefeitura: http://www.saobernardo.sp.gov.br/ visitando os links de história, fotos, turismo e lazer da cidade. Depois elaboraram atividades do CLIC com os principais pontos turísticos da cidade.
Fábulas
Os alunos visitaram as páginas da internet para conhecerem o gênero textual:
JUNHO / JULHO:
Olimpíadas
Para localizar  a sede dos jogos olímpicos deste ano, Londres,  os alunos visualizaram no telão o planeta Terra e seus continentes a partir do programa Google Earth.
Para conhecerem a história das olimpíadas, os alunos leram a história em quadrinhos da Turma da Mônica, viram  na BEI um DVD  com vídeos pré selecionados: "Pateta nas Olimpíadas"; "Vídeo oficial das olimpíadas em Londres"; " Os símbolos presentes"; "A escolha dos mascotes"; As modalidades e seus pictogramas"; "Vídeo oficial das olimpíadas do Rio de Janeiro" No laboratório de informática puderam executar algumas atividades sobre as modalidades esportivas elaboradas no software de autoria CLIC .
Atividade: Moradia
Para conhecerem o bairro, fizeram um passeio virtual utlizando o programa GOOGLE EARTH. O ponto de partida foi na frente da escola e utilizando o recurso Street view tinham como objetivo ir até a moradia observando o redor.
Atividade : Identidade
Com o objetivo de compreender que o nosso nome nos diferencia uns dos outros e nos  identifica diante das pessoas os alunos produziram livro virtual da sua história.
ATIVIDADES 2011
CINCO SENTIDOS Com o objetivo de identificar a função dos órgãos dos sentidos, os alunos escutaram a história “5 sentidos” animada pelo programa “Mundo da criança” e realizaram atividades online. http://www.mundodacrianca.com/
FÁBULAS
Afim de valorizar a leitura como fonte de prazer e avançar  hipótese de escrita, os alunos reproduziram textos utilizando o portador Histórias em Quadrinhos. Para tal utilizaram o programa Microsoft Power Point.
Sitegrafia http://criancas.uol.com.br/historias/fabulas/ http://www.contandohistoria.com/fabulas.htm http://sitededicas.uol.com.br/cfab.htm http://nonio.eses.pt/fabulas/    (Atividades de Portugal)
CONTOS Para reconhecerem as características deste tipo de texto e depois reproduzirem , os alunos escutaram e leram contos de fada a partir do freeware “Princesas” e de contos online: http://www.contandohistoria.com/amigosdisney.htm http://www.educacional.com.br/projetos/ef1a4/contosdefadas/contos.html Uma das turmas colaborou com a edição de áudio para o projeto “Rádio na escola” assim os alunos divididos em grupos reescreveram Contos coletivamente e separados em personagens narraram utilizando o programa Audacity.