3º ano


ATIVIDADES 2019
                            
Iniciamos com combinados para uso do espaço do laboratório de informática afim de proporcionar ambientação ao espaço coletivo, cuidados com os equipamentos e estimular atitudes de respeito, organização e higiene.

  
                      
DENGUE
Os alunos assistiram  vídeos educativos informando sobre a transmissão e prevenção  de doenças transmitidas pelo mosquito Aedes aegypti. Esperamos que os alunos  provoquem uma ação mais efetiva com a população no combate ao mosquito passando essas informações para a família.
 

Após o vídeo puderam fazer atividades online:



Revisão de texto
Com o objetivo de desenvolver e aprimorar a autonomia na revisão de textos, os alunos participaram de
da sequencia de atividades corrigindo a ortografia, estruturação, paragrafação, pontuação de diversos
 textos do gênero Fábulas.




Parágrafo e pontuação

Estas atividades colaboram para  identificar e manusear corretamente algumas funções do teclado: teclas alfanuméricas, espaço, backspace, delete, enter, setas direcionais;





Educação Tecnológica

O  projeto teve inicio com a leitura de "Lolo Barnabé", em seguida a discussão sobre o que é tecnologia. Houve retomada dos procedimentos corretos para utilização do material Lego e da forma de trabalho.


Matific
A turma foi inscrita no portal MATIFIC, é uma plataforma online com atividades baseadas em jogos tornando divertido o aprendizado de matemática.
https://www.matific.com





NETBOOK EDUCACIONAL
Atividades de reconhecimento dos pontos turísticos de SBCAMPO e ortografia.



ATIVIDADES 2018


Iniciamos com combinados para uso do espaço do laboratório de informática afim de proporcionar ambientação ao espaço coletivo e estimular atitudes de respeito, organização e higiene


Em outro dia o combinado para uso dos netbook's educacionais, além dos objetivos de cuidar do equipamento que é de uso coletivo também foi demonstrado a plataforma de trabalho afim de reconhecer software e as ferramentas disponíveis.

Utilizando o aplicativo Google Earth, os alunos puderam reconhecer as referências espaciais de localização e orientação.
 

No decorrer do ano fizeram outras atividades para o desenvolvimento dos procedimentos de pesquisa, assistiram vídeos educativos e realizaram jogos, participaram da plataforma para incentivo de leitura Arkos.


Revisão de texto
Com o objetivo de desenvolver e aprimorar a autonomia na revisão de textos, os alunos participaram de uma sequencia de atividades corrigindo a ortografia, estruturação, paragrafação, pontuação, ... de diversos textos do gêneros Contos de fada.



ATIVIDADES 2017
Iniciamos com combinados para uso do espaço do laboratório de informática afim de proporcionar ambientação ao espaço coletivo e estimular atitudes de respeito, organização e higiene

Em outro dia o combinado para uso dos netbook's educacionais, além dos objetivos de cuidar do equipamento que é de uso coletivo também foi demonstrado a plataforma de trabalho afim de reconhecer software e as ferramentas disponíveis.

O portal MATIFIC contém atividades lúdicas para motivar o aprendizado da Matemática.








O que é Tangram e como surgiu?


O Tangram é um quebra-cabeça chinês formado de sete peças: um quadrado, um paralelogramo, dois triângulos isósceles congruentes maiores, dois triângulos menores também isósceles e congruentes e um triângulo isósceles médio. As sete peças formam um quadrado.Surgiu há mais de 2000 anos e seu nome original, “Tchi Tchiao Pan”, significa “Sete Peças da Sabedoria”.Seu objetivo é conseguir montar uma determinada forma, usando as sete peças.
Além do aspecto lúdico do jogo, o Tangram pode ser explorado no ensino da Matemática.



Resultado de imagem para word

Para desenvolver a escrita no computador aliada as atividades de sala de aula , os alunos elaboraram Sentimentário.
O disparador foi um curta metragem chamado "Sentimentário" que expõe a visão das crianças diante dos significados de diferentes coisas. Cada dupla descreveu as palavras escolhidas o que sente por elas.










Com o objetivo de estimular nossos alunos a lerem cada vez mais, informamos que a turma participará do “4º Campeonato Arkos de Leitura”O Campeonato acontece entre os dias 01 de abril a 30 de outubro e o que está em jogo são as habilidades e o gosto pela leitura. Para os vencedores, mais do que certificados e troféus: O conhecimento. A classificação gira em torno da avaliação através de quiz e número de livros lidos.  A ideia básica é simples: o aluno ganha pontos, medalhas e outros prêmios virtuais para cada livro que lê.( http://www.arkos.com.br/d/como_funciona)
Os alunos tem acesso a uma lista de livros que podem fazer a leitura através do próprio site, ou então, fazer empréstimo daqueles que temos na biblioteca.
Depois de ter lido o livro, o aluno o procura no portal, responde as perguntas sobre ele e ganha pontos com as respostas corretas. Para acesso, nossos alunos foram cadastrados no portal e cada um recebeu nome de usuário e senha.
Segue abaixo o nome de usuário e senha para acesso ao portal: http://www.arkos.com.br





ATIVIDADES 2015 / 2016


Iniciamos com combinados para uso do espaço do laboratório de informática afim de proporcionar ambientação ao espaço coletivo e estimular atitudes de respeito, organização e higiene
Em outro dia o combinado para uso dos netbook's educacionais, além dos objetivos de cuidar do equipamento que é de uso coletivo também foi demonstrado a plataforma de trabalho afim de reconhecer software e as ferramentas disponíveis.

Divulgação blog da escola, utilizamos o endereço do blog para reconhecimento do navegador da internet e aproveitar para explorar esse meio de comunicação da escola com a comunidade.

Com o objetivo de estimular nossos alunos a lerem cada vez mais, informamos que a turma participará do “2º Campeonato Arkos de Leitura”. O Campeonato acontece entre os dias 16 de março a 30 de outubro e o que está em jogo são as habilidades e o gosto pela leitura. Para os vencedores, mais do que certificados e troféus: O conhecimento. A classificação gira em torno da avaliação através de quiz e número de livros lidos.  A ideia básica é simples: o aluno ganha pontos, medalhas e outros prêmios virtuais para cada livro que lê.( http://www.arkos.com.br/d/como_funciona)





Com o objetivo de conhecer a  ferramenta de áudio, os alunos exploraram o Gravador. 



Outro aplicativo do netbook para reforçar as aulas de matemática foi a utilização do jogo Tuxmath.


A fim de desenvolver lateralidade, raciocínio e lógica foram propostos alguns jogos de  matemática:
GAMES: 

Cow mazeGirafe above:







São Bernardo do Campo 
O estudo da cidade iniciou sob o aspecto geográfico, sua localização e mapa. Assim, no laboratório de informática houve o passeio virtual no Google Earth. A partir deste voo virtual observou-se o planeta Terra, com a  discussão das divisões geográficas: Continentes-Países-Estados-Municípios-Bairros. Ao aproximar- do bairro foi possível fazer um passeio pelo quarteirão da escola utilizando a ferramenta Street view.
Em outra aula foi apresentado  aspectos históricos, os símbolos,fotos de pontos importantes e pontos turísticos da cidade.
Com o uso dos netbooks, os alunos realizaram atividades sobre os pontos turísticos e de ortografia elaborados no aplicativo JClic.




E para encerrar o assunto ,o grupo de professoras decidiu utilizar a verba de estudo do meio promovendo passeio de ônibus para visualizarem os pontos turísticos e culturais da cidade de São Bernardo. Houve uma parada na Câmara de Cultura e tiveram a oportunidade de observar fotos antigas  e escutarem a Sra. Valéria, que contou sobre a história da cidade. 


Tema: Programação

·         Vídeo: Todo mundo deveria aprender a programar
·         Exploração do Site - Ano do Código - Vem Programar!
·         Assistir os vídeos e fazer os 20 exercícios – Programar com Angry Birds


ATIVIDADES 2013


NOVEMBRO
Autorretrato e autobiografia - Utilizando o recurso de efeito em imagens,  os alunos editaram suas fotos no aplicativo Power Point e em seguida produziram a autobiografia.



AGOSTO / SETEMBRO
Folclore animado

A primeira etapa foi a apresentação, exploração e leitura sobre os diversos personagens do nosso folclore, utilizaram livros e sites da internet com o uso dos Netbook's. Em seguida, os alunos produziram uma história coletiva.
A partir deste texto, a professora dividiu a turma para participarem do processo de produção da animação. Alguns ficaram responsáveis pela gravação-narração da história, outros pela elaboração do cenário e personagens e outros pela captura de imagens e edição do vídeo.
Todos os alunos passaram por todas as etapas, explorando os recursos tecnológicos utilizados, como o programa Audacity para a gravação e edição do áudio. Em sala de aula , elaboraram o story board. No ateliê de artes, puderam construir o cenário e personagens. E para finalizar,  no laboratório de informática, capturaram as imagens e editaram o vídeo.

https://www.youtube.com/watch?v=ZFCmeGgVxvM


   


Escute a história:



JUNHO / JULHO
Com o objetivo de aprimorar os procedimentos de pesquisa e integrando as aulas de Ciências, os alunos estão construindo "Álbuns dos Animais".
Fontes da pesquisa: http://www.saudeanimal.com.br/zoo.htm

MAIO
Matemática na informática - Através de jogos online e atividade previamente elaboradas pelas professoras, os alunos puderam se divertir aprendendo matemática: sistema monetário, tabuada, divisão.

MARÇO / ABRIL 
Professores do 3º ano inicial e 1º ano ciclo II revisaram com seus alunos o gênero textual  instrucional, a fim de desenvolver a capacidade de reconhecer o uso e função social do gênero.
Para desenvolver, na prática, a escrita e leitura do gênero, além das ações em sala de aula, no laboratório de informática cada turma escolheu uma estratégia.As atividades fizeram parte dos conteúdos de Língua Portuguesa , Matemática e Ciências.
1º momento – em sala de aula investigaram a estrutura do texto a partir de diversos portadores.  Iniciaram a partir de dobraduras escreveram as etapas de construção.
2º momento – no laboratório de informática preencheram texto lacunado de outra dobradura montada.
3º momento – Sequência do jogo de quebra cabeça, através do jogo online, foi solicitado que observassem as regras do jogo (http://www.jspuzzles.com/indexpt.php).
   4°momento - Foi pedido que eles fizessem um quebra cabeça da própria foto a partir da leitura das instruções colocadas no telão, utilizando o programa GIMP.
 5º momento -Fizeram a escrita das regras no aplicativo Word e inseriram a foto.Foi entregue a impressão para brincar, ou seja , montar o quebra cabeça.







FEVEREIRO
Apresentação dos COMBINADOS do laboratório de informática,

ATIVIDADES 2012
NOVEMBRO / DEZEMBRO
ENTREVISTAS
OUTUBRO
SEMANA DAS CRIANÇAS

EDUCAÇÃO PARA O TRÂNSITO

SETEMBRO

ELEIÇÕES

TARSILA DO AMARAL


JULHO / AGOSTO
OLIMPÍADAS DE LONDRES

Iniciando pela mesma sequência de outros anos / ciclos, depois os aluno do 3º ano inicial pesquisam sobre as MODALIDADES ESPORTIVAS. No aplicativo Microsoft Office Power point registram os dados coletados seguindo as questões:

1-Onde surgiu e desde quando? 2- Como é o jogo? 3-Qual equipamento (objeto) é usado ? 4- É por equipe ou individual?  5-O que o atleta tem que fazer para vencer ou marcar pontos? 6- Coloque uma curiosidade, o que achou mais interessante na modalidade.
Fontes da pesquisa:

PARAOLIMPÍADAS - Outra turma pesquisa e registra no aplicativo Microsoft office Word:
1-O que são os jogos paraolímpicos? 2-Quais seus símbolos e significados?  3-Quais as modalidades? 4- Quais os atletas brasileiros em destaque?

Fontes da pesquisa:


2º trimestre
MATEMÁTICA


Utilização o software "Tabuada" para resolver situações problema envolvendo multiplicação.
Afim de apropriar-se da pesquisa na web e para reconhecer sólidos geométricos presentes o cotidiano trilharam a sequência de atividades: (Clique na imagem para ampliar)
LÍNGUA PORTUGUESA O preenchimento de um quadro com diversas personalidades teve como objetivo conhecer a biografia de algumas pessoas conhecidas a partir da visita em sites específicos: (Clique na imagem para ampliar)
1º trimestre: ENTREVISTA
Os alunos do 3º ano inicial B vivenciaram a experiência de entrevistar um funcionário
da escola e conhecer melhor sobre as profissões desenvolvidas neste ambiente. Em duplas, um aluno fazia as perguntas enquanto o outro registrava as respostas.
Esta atividade possibilitou o reconhecimento das  características do gênero, entrevista, e desenvolver o procedimento de sintetizar de forma clara e objetiva as respostas da entrevista oral em escrita.
Segue as entrevistas:
(Clique na imagem para ampliar)
CARTAS
Como disparador deste gênero textual foi apresentado aos alunos o livro "O carterio chegou"  que traz um carteiro como personagem principal e que realiza a sua tarefa entregando cartas para destinatários que são personagens das histórias dos contos infantis tradicionais. Assim, dentro do suporte envelope, são anexados a ele, no decorrer da história, vários gêneros textuais, com diferentes propósitos comunicativos.
Houve um debate no laboratório a partir das imagens das cartas afim de reconhecer a diversidade dos textos, assim puderam compreender a função social de cada um deles e identificar as diversas estruturas de correspondências.
Realizaram atividades para  que pudessem: Diferenciar carta de bilhete; Produzirem carta de solicitação aos diversos funcionários da escola. Além de conhecerem as características, também , tiveram como objetivos: corrigir ortografia do texto, usando recursos do editor e ler com compreensão.